https://mocamilk.tistory.com/entry/PhysX-1%ED%99%94-Primary-Shape-2
https://mocamilk.tistory.com/entry/PhysX-4%ED%99%94-Actor
https://github.com/bulletphysics/bullet3/tree/master/examples/BasicDemo
https://www.gamedesigning.org/engines/bullet/
https://mmmovania.blogspot.com/2011/05/simple-bouncing-box-physx3.html
https://mmmovania.blogspot.com/2011/04/getting-started-with-nvidia-physx.html
https://www.programmersought.com/article/89421049064/
http://www.swiftless.com/misctuts/physxtuts.html
https://secmem.tistory.com/68
https://secmem.tistory.com/85
https://m.blog.naver.com/sorkelf/40143441744
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https://pages.cpsc.ucalgary.ca/~mmactavi/585/PhysXSetup.pdf
https://www.programmersought.com/article/89421049064/
https://2-up.tistory.com/463
Navigation mesh
Navigation mesh
Navigation mesh 전략 네비게이션 메쉬는 삼각형 단위의 Segment 3개와 Point 3개로 구성하며 이것들을 Cell 이라고 앞으로 부른다. Cell은 이웃이 될 조건을 만족하는 다른 Cell들의 목록을 가지고 있으며 이것을 Neighbor 이라 부른다. 위의 이웃이 될 조건은 Point를 공유하면 만족하도록 한다. 네비게이션 메쉬의 통제를 받는 오브젝트는 특별한 경우가 아니면 Cell이 설치되지 않은...
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반직선과 평면의 교점
Ray Plane IntersectionPoint
반직선과 평면의 교점
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구와 광선의 교차에서 두 교차점
Intersect Sphere Ray Intersection Point
구와 광선 두 교차점
구와 광선의 충돌 판정은 내적의 투영을 활용하면 쉽지만 두 교차점을 어떻게 구할까 고민을 한적이 있어 그것을 정리해 올림.
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원근 투영 행렬
Persective Projection Matrix
원근 투영 행렬
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